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 Design Thinking  
 Methoden und Begriffe  

 Weil Innovation kein Zufall ist.

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A-B-Test

Der A-B-Test ist im Design Thinking ein Testverfahren, bei dem einem vorher definierten Prozentsatz der Nutzer/Kunden eine alternative Version eines Prototyps zum Testen gezeigt wird. Die Wirksamkeit der beiden Entwürfe wird dann verglichen.

Affinitätsdiagramm

Das Affinitätsdiagramm ist eine Methode, bei der eine große Anzahl von Ideen organisiert und in Gruppen sortiert werden, um sie zu überprüfen und zu analysieren.

Agilität

Agilität ist die Flexibilität innerhalb eines Unternehmens, auf unvorhergesehene Ereignisse und unerwartete Anforderungen zu reagieren. Agil können sowohl Organisationen als auch Menschen Personen in Strukturen und Prozessen agieren. Es kann dank Agilität flexibel auf unvorhergesehene Ereignisse und neue Anforderungen reagiert werden.

Agiles Manifest

2001 entstand das „Agile Manifest“, das die Prinzipien der agilen Softwareentwicklung beschreibt. In vier priorisierten Werten und zwölf Prinzipien verpflichteten sich die Unterzeichner selbst, entlang des Konzepts der agilen Software-Entwicklung zu arbeiten.
Zusammengefasst geht es den Unterzeichnern des Manifests darum,

  1. den Menschen in den Vordergrund zu stellen,
  2. gute Qualität abzuliefern,
  3. schnell zu liefern und
  4. flexibel auf die Notwendigkeit von Veränderungen einzugehen.
Analogie

Eine Analogie ist eine Situation aus einem anderen Bereich oder einer anderen Branche, die sich auf einen Schwerpunkt einer Idee bezieht und Möglichkeiten zur Verbesserung vorschlägt.

Anforderung

Eine Anforderung ist das, was ein System erfüllen oder besitzen muss, um beispielsweise einen Vertrag zu erfüllen oder einer Spezifikation zu entsprechen.

Anwendungsfall

Ein Anwendungsfall ist eine Liste von Schritten, die die Interaktionen zwischen einem Benutzer und einem System beschreiben. Anwendungsfälle, insbesondere wenn sie als Anforderungen für die Softwareentwicklung verwendet werden, werden häufig in UML-Anwendungsfalldiagrammen mit definierten Akteuren und Rollen erstellt.

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Backstage

Mitarbeiter arbeiten oft im Hintergrund, sodass die Kunden direkt nichts von diesen Aktionen mitbekommen. Dennoch wirken sich die Backstage-Aktionen auf deren Verhalten.

Ein typisches Beispiel einer solchen Backstage-Aktion ist, wenn in einem Restaurant der Kunde eine Bestellung macht (= Front-Aktion), die Zubereitung der Bestellung passiert aber in den meisten Fällen im Hintergrund (= Backstage-Aktion).

Bedarf

Als Bedarf (im englischen auch need) wird ein Problem definiert, das so dringend ist, dass es gelöst werden muss.

Ein Bedarf kann aber auch eine Chance sein, die ein Unternehmen nutzen kann.

Bedürfnis

Ein Bedürfnis bildet die Grundlage menschlichen Handelns. Ein Bedürfnis ist grundsätzlich aus den persönlichen Erwartungen, Einstellungen und Erfahrungen zusammensetzt. Es ist der wirklich starker Wunsch bzw. das Verlangen, einen Mangel zu beseitigen. Dieser kann entweder tatsächlich bestehen oder auch nur als Mangel empfunden werden.

Menschen haben je nach ihren persönlichen Werten, Kulturen, Berufen, ihrer Demographie und ihrer Biografie vollkommen unterschiedliche Bedürfnisse.

Bedürfnispyramide nach Maslow

In der Motivationstheorie von Maslow werden die Bedürfnisse des Einzelnen als Hierarchie beschrieben. Die verschiedenen Schichten werden oft in einer Pyramide dargestellt, da die Anforderungen auf der einen Ebene erst erfüllt sein müssen, bevor eine Person die nächste Ebene erreichen kann. Maslows Theorie beschreibt fünf Ebenen: Grund- oder Existenzbedürfnisse, Sicherheit, Sozialbedürfnis, Anerkennung und Wertschätzung und Selbstverwirklichung. Diese Einteilung der Bedürfnisse hilft dabei, die Geschichten, die das Design-Thinking-Team aufgrund der empathischen Gespräche erhält, zu analysieren und den Nutzer bzw. dessen Verhalten besser zu verstehen.

Beobachtung

Die Beobachtung ist eine Methode, um Informationen zu erheben. Dafür werden die Personen., Nutzer oder Kunden in ihrem direkten Umfeld beobachtet und deren Verhalten analysiert.

Business-Analyse

In der Business-Analyse werden der Unternehmensbedarf und Anforderungen ermittelt und darauf aufbauend Lösungen vorgeschlagen, auf Basis von Gesprächen, Analysen und Erhebungen. Ziel ist, in Unternehmen Änderungen einzuführen, die für das Unternehmen und die Stakeholder wertvoll sind.

Brainstorming

Brainstorming ist eine Kreativmethode, bei der Ideen und Lösungen von Teammitgliedern in einer gemeinsamen Sitzung entwickelt werden. Es wird der freie Gedankenaustausch eines Einzelnen oder einer Gruppe von Menschen angeregt. Dabei gibt es verschiedene Regeln, die eingehalten werden sollen, wie keine Kritik zu äußern oder auf den Ideen anderer aufzubauen.

 C …  

Change

Ein Change ist ein Veränderungsvorhaben. Dabei werden verschiedene Maßnahmen beschlossen, die ergriffen werden müssen, um von einem erkannten Bedarf zu einem Ergebnis zu kommen.

Change-Management

Das Change-Management betrifft alle Aktivitäten, Methoden und Vorgehensweisen, die dabei helfen, die Bedürfnisse der von einem Veränderungsprozess betroffenen Menschen zu erkennen und zu berücksichtigen.

Co-Creation

Co-Creation ist ein Prozess, in dem der Endbenutzer direkt in die Lösungsentwicklung miteinbezogen wird. Dadurch sollen dem Team die Möglichkeiten zum gegenseitigen Austausch sowie Instrumente zur Kommunikation mit dem Nutzer bereitgestellt werden.

Die Co-Creation kann in verschiedenen Prozessschritten und verschiedenen Tiefen genutzt werden. Es können Situationen sein, in denen externe Personen nur in bestimmten Phasen involviert sind, bis zu Situationen, in denen sie am gesamten Prozess beteiligt sind.

Crowdsourcing

Crowdsourcing ist ein integrativer Ansatz, bei dem Wissen der Menge (= crowd) gesammelt und später auch genutzt wird. Durch die Nutzung bestehender Plattformen oder durch eigene Ideenwettbewerbe werden neue Ideen generiert, bewertet und weiterentwickelt.

Customer Journey Map

Die Customer Journey ist die grafische Darstellung, wie ein Kunde oder Nutzer das Produkt, den Service oder den Prozess im Zeitverlauf wahrnimmt und erlebt. Das Ergebnis ist die Customer Journey Map, die durch Visualisierung dem Design-Thinking-Team dabei hilft, bessere Erkenntnisse zu bekommen, zu verstehen und die Nutzererfahrung letztlich zu verbessern.

> Mehr über die Customer Journey Map

 D …  

Decoy Effekt

Beim Decoy-Effekt (auch Tausch-Effekt genannt) werden nicht einzelne, verschiedene Eigenschaften einer Lösung miteinander verglichen. Vielmehr entscheidet sich eine Person aufgrund der für ihn oder sie generell wichtigen Eigenschaften aller Produkte.

Definieren

Definieren ist die zweite Phase im Design-Thinking-Prozess. In dieser Phase geht es darum, das gesammelte Wissen zu analysieren und speziell nach den tatsächlichen Bedürfnissen und der eigentlichen Herausforderungen des Projekts Ausschau zu halten.

> Mehr über den Design-Thinking-Prozess

Design

Mit dem Wort „Design“ ist im Design Thinking die Innovation und (Weiter-) Entwicklung von Produkten, Prozessen und Services gemeint.

Design Thinking

Design Thinking beschreibt einen Innovationsprozess und Denkansatz zur Schaffung von Produkten, Dienstleistungen, Lösungen und Erfahrungen, bei dem immer der Mensch (Kunde oder Nutzer) und seine Bedürfnisse im Mittelpunkt steht.

Mit unterschiedlichen kreativen Methoden und Werkzeugen wird in interdisziplinären Teams gearbeitet, um eine persönliche Verbindung zu den Personen herzustellen, für die eine Lösung entwickelt wird.

Mit Design Thinking können zum Beispiel Geschäftsmodelle neu gedacht, bestehende Prozesse optimiert, aus der Perspektive der Nutzer Produkt- oder Service-Ideen entwickelt und die tatsächlichen Probleme der Nutzer gelöst werden.

Design-Thinking-Prozess

Der Design-Thinking-Prozess besteht aus vier Phasen, wobei die ersten zwei Phasen dem Verstehen und die letzten zwei Phasen dem Lösen des Problems gewidmet sind.

  1. Die erste Phase ist die Einfühlen-Phase, bei der durch Beobachtung und Befragung die Welt der Nutzer erkundet wird.
  2. In der zweiten Phase, dem Definieren, werden die Informationen, die in der ersten Phase gesammelt wurden, synthetisiert und analysiert. Das Ergebnis der zweiten Phase ist die sogenannte Design Challenge, die Fragestellung. 
  3. Diese dient als „Sprungbrett“ zur Lösungsfindung, dem Ideen-generieren, der dritten Phase.
  4. In der vierten Phase werden die erarbeiteten Lösungen und Ideen in Feedbackgesprächen validiert und weiter optimiert.

Der Design-Thinking-Prozess ist iterativer Natur. Sie können die einzelnen Prozessphasen wiederholen oder auch den gesamten Prozess.

> Mehr über den Design-Thinking-Prozess

Divergentes Denken

Der Persönlichkeits- und Intelligenzforscher Joy Paul Guilford definierte mit dem Begriff des „divergenten Denkens“ einen Ansatz, der sich offen, unsystematisch und experimentierfreudig mit einem Thema oder einem Problem beschäftigt. Dem gegenüber steht das konvergente Denken. Dieses beschreibt das rationale, lineare und logische Denken.

 E …  

Early Adopter

Der Begriff Early Adopter bezeichnet eine Person oder ein Unternehmen, das ein neues Produkt, eine Innovation oder eine Technologie vor anderen nutzt. Meistens zahlt ein Early Adopter mehr für ein Produkt als andere Nutzer es tun, allerdings tut er/sie es in der Hoffnung, dass die Anwendung des Produkts oder der neuen Technologie entweder die eigene Effizienz verbessert, die Kosten senkt oder den eigenen sozialen Status erhöht.

Einfühlen-Phase

Die Einfühlen-Phase ist der Beginn eines Design-Thinking-Prozesses. Sie umfasst u.a. Methoden zum Verstehen und Beobachten. Im Fokus dieser Phase steht die Erkenntnis, dass immer die menschliche Erfahrung echter Menschen bei der Entwicklung einer Lösung berücksichtigt werden muss. Es geht dabei vor allem darum, zu verstehen, wie sich jemand bei der bestehenden Lösung fühlt und was diese Lösung für sie/ihn bedeutet.

> Mehr über den Design-Thinking-Prozess

Eintrittspunkt

Als Eintrittspunkt wird jener Zeitpunkt oder jene Position eines Zugangs bezeichnet, bei dem der Nutzer zum ersten Mal mit dem jeweiligen Dienst in Berührung kommt (siehe auch Touchpoint).

Empathisches Gespräch

Die für uns wichtigste Methode im gesamten Design-Thinking-Prozess ist das empathische Gespräch. Dabei wird in einem natürlichen Umfeld ein Gespräch mit dem Nutzer, Kunden oder anderen Stakeholdern und betroffenen Personen geführt. Es wird explizit nach Geschichten, Erfahrungen, Bedürfnissen und Gefühlen gefragt.

Empathy Map

Eine Empathy Map ist eine Methode, mit deren Hilfe Teams gemeinsam einen tieferen Einblick in ihre Nutzer oder Kunden gewinnen können.

> Mehr über die Empathy Map

Entscheidungsanalyse

Die Entscheidungsanalyse ist ein typisches Verfahren in der Business-Analyse, um Entscheidungen vorzubereiten. Es soll dabei helfen, mögliche Folgen einer Entscheidung vorab zu verstehen und zu erkennen.

Entwicklungsteam (Scrum)

Das Entwicklungsteam im Scrum umfasst idealerweise zwischen fünf und zehn Mitarbeitende. Sie sind gemeinschaftlich für die Produktentwicklung zuständig und organisieren ihre Aufgaben selbst. Das Team ist heterogen aufgebaut, das bedeutet, dass sich die Kompetenzen und die Zuständigkeiten zwar unterscheiden, es aber keine Hierarchie innerhalb des Teams gibt. Bei der Zusammenstellung des Teams ist es wichtig, dass alle relevanten Fachbereiche miteinbezogen werden.

Erhebung

Bei der Erhebung werden Informationen von den Stakeholdern oder anderen Quellen ermittelt.

Erwartungshaltung

Beim Wecken einer Erwartungshaltung werden Produkte, Prozesse oder Dienstleistungen so präsentiert, dass eine bestimmte Erwartung geweckt wird. Je größer die Erwartungshaltung ist, dass das Produkt oder der Prozess gut ist, desto besser werden sie vom Nutzer wahrgenommen. Ein gut formatierter Bericht wirkt beispielsweise als besser geschrieben als ein einfach so hingeschriebener Bericht, auch wenn der Text genau gleich ist.

Ethnographie

Die Ethnographie ist der Prozess, bei dem Informationen über den Nutzer in seiner normalen Umgebung – Zuhause, bei der Arbeit oder in der Freizeit – gesammelt und analysiert werden.

Experiment

Ein Experiment ist eine kontrollierte Erhebung von Informationen. Dabei sollen neue Informationen entdeckt, eine Hypothese überprüft oder neue Erkenntnisse gesammelt werden.

Extreme User

Eine Person, die an einem Ende einer Gruppe von vorher definierten Nutzern liegt. Kategorien der Extreme können Alter, Fähigkeiten, Fertigkeiten, Erfahrung usw. sein. Auch um für einen durchschnittlichen Nutzer Lösungen zu entwickeln, sucht das Design-Thinking-Team bei extremen Usern häufig nach überraschenden Erkenntnissen. Diese Erkenntnisse können wiederum zu innovativeren Lösungen und tieferen Einsichten oder neuen, noch unerschlossenen Märkten für ein Produkt oder eine Dienstleistung führen.

 F …  

Faktoren der Umwelt

Der Erfolg von Design Thinking wird maßgeblich durch eine gemeinschaftliche Arbeits- und Denkkultur bestimmt. Diese beruht auf vier wesentlichen Elementen: interdisziplinären Teams, Räume, Design-Thinking-Prozess und einem Auftrag.

Fachexperte

Der Fachexperte, auch domain subject matter expert genannt, ist eine Person oder mehrere Personen in einem Unternehmen mit besonderen Kenntnissen in einem bestimmten Gebiet, das für ein Unternehmen wichtig bzw. für eine Lösung relevant ist.

Feldstudie

Eine Feldstudie ist eine allgemeine Methode zum Sammeln von Informationen über Personen. Diese Methoden beinhalten Beobachtungen und Befragungen.

Fokus-Gruppe

Die Fokus-Gruppe ist eine Methode, bei der eine kleine Gruppe (8–10) von Teilnehmenden in einer strukturierten Weise interviewt wird.

 G …  

Geschlossene Fragen

Fragen, die mit Ja bzw. Nein beantwortet werden können.

Gesprächsleitfaden

Eine Liste von vorgegebenen Fragen, um ein strukturiertes Interview zu führen. Damit soll sichergestellt werden, dass alle wichtigen Themen besprochen werden. Der Leitfaden ist meistens nicht sehr flexibel und macht das Gespräch sehr „einseitig“.

Grounded Theory bzw. gegenstandsbezogene Theoriebildung

Bei diesem sozialwissenschaftlichen Ansatz werden qualitative Daten systematisch ausgewertet, um darauf basierend neue Theorien und Hypothesen aufzustellen.

Gruppendenken

Das Gruppendenken ist ein psychologischer Effekt, bei dem es zu einem Konsens der Meinungen kommt, ohne dass diese vorher kritisch begründet oder bewertet werden. Oft kommt es dazu aus Angst, den Status quo zu stören oder negativ aufzufallen.

 H …  

HCI (Human Computer Interaction)

Die Mensch-Computer-Interaktion ist zugleich die Untersuchung, als auch die Planung und letztlich die Gestaltung einer Interaktion zwischen einem Menschen (in diesem Fall dem Anwender) und einem Computer.

Heuristik

Bei der Heuristik werden aus Schlussfolgerungen Aussagen über ein bestimmtes System getroffen. Es ist analytisches Vorgehen, das bewusst begrenztes Wissen nutzt. Das können Best Practices, Prinzipien oder Versuch und Irrtum sein.

Heterogenität

Heterogenität bezeichnet eine Mischung aus verschiedenen Kulturen, aber auch Fähigkeiten und Erfahrungen in unterschiedlichen Bereichen. Das führt zu starker Dynamik innerhalb einer Gruppe. In dieser Gruppe können durchaus Experten für verschiedene Rollen sitzen, aber die gesamte Gruppe sollte aus verschiedenen Einzelpersonen mit unterschiedlichem Expertenwissen bestehen. Durch diesen Mix aus verschiedenen Sichtweisen und Erfahrungen sorgen Sie für die im Design Thinking notwendige Perspektivenvielfalt und fördern so auch die Kreativität innerhalb der Gruppe.

 I …  

Icebreaker

Icebreaker sind keine reinen Kennenlernspiele, sondern es ist eine spielerische Art des psychologischen Aufwärmens, bei dem der Spaß im Vordergrund steht. Icebreaker-Spiele helfen dabei, einander besser kennenzulernen, Hierarchien- und Rollendenken hintenanzustellen und eine Basis für eine erfolgreiche Zusammenarbeit zu schaffen.

Ideen generieren

Innerhalb der dritten Phase im Design-Thinking-Prozess, dem Generieren von Ideen, gibt es zwei verschiedene Abschnitte: Zunächst wird auf Quantität gesetzt, also viele Ideen sollen gefunden werden, um sie nachher nach vorab bestimmten Aspekten qualitativ zu bewerten.

> Mehr über den Design-Thinking-Prozess

Interdisziplinäre Zusammenarbeit

Das A und O im gesamten Design-Thinking-Prozess ist die Zusammenarbeit von Menschen mit ganz unterschiedlichen Hintergründen. Es werden so verschiedene Erfahrungen, Fähigkeiten und Fertigkeiten von Personen aus unterschiedlichen Fachdisziplinen in enger und flexibler Zusammenarbeit zusammengebracht. Damit das gelingt, braucht jedes Mitglied aus dem Design-Thinking-Team ein Einfühlungsvermögen.

Je bunter Ihre Mischung der verschiedenen Fachdisziplinen Ihres Design-Thinking-Teams, desto einzigartiger wird die Lösung.

Innovation

Der Begriff der Innovation wurde vom Ökonom Joseph Schumpeter eingeführt und bedeutet wörtlich „Neuerung“ bzw. „Erneuerung“ (aus dem Lateinischen „innovare“). Umgangssprachlich wird Innovation als Begriff im Sinne von neuen Ideen und Erfindungen verwendet.

Insights

Erkenntnisse oder Einsichten, die innerhalb der Gespräche mit den Nutzern oder Stakeholdern auftauchen. Im Design Thinking wird nach Mustern gesucht, die Insights interpretiern, um so ein neues Verständnis oder eine neue Perspektive auf das Thema zu bekommen.

Interaktionsdesign (IxD)

Beim IxD, dem Interaktionsdesign, wird nach sinnvollen Beziehungen zwischen Menschen und den von ihnen genutzten Produkten und Dienstleistungen gesucht.

Iteration

Das Wiederholen eines Design-Thinking-Prozesses oder einer einzelnen Phase, um noch mehr oder andere Informationen zu sammeln. Jede Wiederholung des Prozesses wird als Iteration bezeichnet.

Interview

Das Interview ist eine Erhebungstechnik, bei der einzelne oder mehrere Personen gleichzeitig mündlich oder schriftlich zu bestimmten Themen befragt werden.

 J …  

Johari-Fenster

Beim Johari-Fensters suchen Sie aus 56 Adjektive die sechs aus, von denen Sie glauben, dass sie Ihren Charakter am besten beschreiben. Danach bitten Sie andere Personen, sechs Eigenschaften auszuwählen, von denen sie glauben, dass sie Sie am besten beschreiben.

Danach übertragen Sie die Liste in eine 2×2 Matrix:

  • Der obere linke Quadrant (als offener Bereich bezeichnet) zeigt, was Sie über sich selbst und was andere über Sie wissen. Sie enthält die Attribute, die Sie und mindestens eine andere ausgewählte Person ausgewählt haben.
  • Der obere rechte Quadrant (der blinde Bereich) ist das, was andere über Sie denken, was Sie aber nicht selbst über sich gesagt haben.
  • Der untere linke Quadrant (der versteckte Bereich) ist das, was Sie über sich selbst gesagt haben, aber andere so nicht sagen würden.
  • Der untere rechte Quadrant (der unbekannte Bereich) zeigt alle Attribute, die niemand ausgewählt hat. Sie zeigen das, was Sie und auch andere nicht über Sie denken.

 K …  

Kanal

Als Kanal wird jenes Medium bezeichnet, über das ein Unternehmen seine Informationen mit dem Kunden teilt. Die meisten Unternehmen verwenden meistens ganz unterschiedliche Kanäle wie E-Mails, Webseiten, Werbeeinschaltungen etc.

Kausalität

Eine Kausalität ist eine Beziehung zwischen einem Auslöser und einem Ergebnis. Wichtig dabei ist, dass das Ergebnis in direktem Zusammenhang mit dem Auslöser steht.

Kognitive Dissonanz

Wenn ein Mensch unvereinbare oder widersprüchliche Gedanken, Wünsche oder Absichten hat, fühlt sich das gemeinhin als sehr unangenehm an. Jeder Mensch setzt all seine Handlungen bewusst oder unbewusst so, dass er möglichst wenige Unannehmlichkeiten spürt. Deswegen verändert er oder sie die Überzeugungen dahingehend, dass er oder sie in einen Zustand der Konsonanz zurückkehrt.

Beispiel: Wenn wir etwas kaufen, von dem wir im Nachhinein feststellen, dass der Wert als zu hoch eingestuft wurde, dann können zwei Überzeugungen miteinander in Konflikt treten. Nehmen wir an, dass der Käufer sich an sich für intelligent und vernünftig hält, kann das Bezahlen eines zu hohen Preises zu einem unangenehmen Gefühl führen (Dissonanz). Deswegen muss er oder sie eine dieser Überzeugungen ändern, sodass das Selbstbild bestehen bleibt. Um den Kauf auch im Nachhinein sich und anderen als gute Entscheidung zu argumentieren, ändert der Kunde oft seine Einstellung zu dem Kauf, sodass er es als wertvoller und der Preis als angemessen empfunden wird.

 L …  

Lean-Start-up

Lean-Start-up ist ein Ansatz bzw. eine Geisteshaltung, mit der ein Unternehmen gegründet werden kann. Der Begriff „lean“ kommt aus dem englischen und bedeutet so viel wie „schlank“. Damit soll angedeutet werden, dass es Wege und Möglichkeiten gibt, um möglichst schnell und kosteneffizient ein Unternehmen zu starten und voranzutreiben.

Anders als sonst üblich verbringen die Unternehmen beim Lean-Start-up möglichst wenig Zeit mit der Perfektion ihres Angebots. Vielmehr liegt der Fokus darauf, durch ein frühzeitiges Launchen des Produktes oder der Dienstleistung auf dem Markt, möglichst früh und schnell zu lernen (Stichwort „learning by doing“).

Learnings

Learnings ist eine Veränderung des Wissens oder Verhaltens von einer oder mehrerer Personen u.a. aufgrund von Erfahrungen, direkten Aussagen, Geschichten, Hinweise zum Umfeld und Insights.

Leitfrage

Eine Frage, die so formuliert ist, dass der Befragte eine Antwort erhält, die der Forscher bevorzugt.

Lernerfahrung

Zur Lernerfahrung, die Sie aus Ihrer Recherche erhalten, zählen u.a. direkte Zitate, Anekdoten, erste Eindrücke, Anmerkungen zur Umgebung, Insights etc.

Low-Fidelity-Prototyp

Eine schnelle und einfache Umsetzung einer Lösung in greifbare und überprüfbare Artefakte, die einen Hinweis auf die Richtung geben, in die sich die Lösung bewegt. Diese Prototypen sind immer sehr einfach auf Papier und mit Bleistift gezeichnet und konzentrieren sich oft auf nur ein oder zwei Merkmale. Dieses Vorgehen ermöglicht es dem Design-Thinking-Team, eine Idee greifbar zu machen und Feedback zu sammeln.

Low-Hanging-Fruits

Low-Hanging-Fruits, also „tiefhängende Früchte“, sind Lösungen, die sehr einfach umzusetzen sind, aber keinen großen Nutzen bieten.

 M …  

Machbarkeit

Bei der Frage der Machbarkeit geht es einerseits darum, inwiefern ein Unternehmen die technischen Mittel und Fähigkeiten seitens der Mitarbeitenden mitbringt, um das neue Produkt, den neuen Service oder Prozess zu entwickeln. Andererseits stellt sich dabei auch die Frage, ob die Technik bereits so ausgereift ist, dass die Ideen wirklich umgesetzt werden können.

Machbarkeitstest

Im Rahmen eines Machbarkeitstests werden verschiedene Prototypen oder Ideen darauf geprüft, ob sie technisch und wirtschaftlich umgesetzt werden können. Manches Mal wird damit auch überprüft, ob eine Lösung dazu geeignet ist, die Ziele wirklich zu erreichen.

Mangel

Ein Mangel ist eine Unzulänglichkeit bei einem Produkt oder einer Leistung, wodurch dessen Qualität beeinträchtigt wird oder das Ergebnis ein anderes als das gewünschte ist.

Medium-Fidelity-Prototyp

Ist ein etwas detaillierter, aber immer noch sehr einfacher Prototyp, der näher an der Lösung ist als der Low-Fidelity-Prototyp und bereits mindestens eine Iteration bzw. Feedbackschleife durchlaufen hat.

Mensch-Computer-Interaktion

Mensch-Computer-Interaktion umfasst die Untersuchung, Planung und Gestaltung der Interaktion zwischen Menschen (Benutzern) und Computern.

Minimal Viable Product (MVP)

Ein Produkt mit minimaler Überlebensfähigkeit (Minimal Viable Product, kurz MVP) ist eine ganz simple Version eines neuen Produkts, mit der ein Team mit minimalem Aufwand die maximale Menge an Feedback abrufen kann. Das Ziel eines MVP ist es, grundlegende Hypothesen so effizient wie möglich im Praxiseinsatz zu testen.

Moderator

Ein Moderator ist eine Person, die mit einer Gruppe in Workshops oder Meetings zusammenarbeitet, bei der er/sie eine Diskussion leitet. Ein Moderator mischt sich nicht in die Diskussion ein, sondern achtet darauf, dass die Regeln eingehalten werden. Der Moderator hört zu und greift nur ein, wenn es erforderlich ist (z.B. um die Diskussion anzuregen oder um Klarheit für andere Teilnehmende zu schaffen).

 N …  

Needfinding

Needfinding ist eine Methode, mit Menschen zu sprechen und ihre Bedürfnisse aufzudecken. Nur wenn das Design-Thinking-Team Menschen wirklich versteht und deren Bedürfnisse, Wünsche und Hoffnungen nachvollziehen kann, können auch aussagekräftige Einblicke gewonnen werden. Diese sind die Basis für nachhaltige Lösungen.

Nutzer

Ein Nutzer (bzw. auch Endbenutzer) ist eine Person, die am Ende einer Aktion einen persönlichen Nutzen wie eine Zeit- oder Kostenverringerung ziehen soll. In diesem Buch werden die Begriffe Nutzer, Endnutzer, Anwender, Kunde simultan verwendet und bezeichnen jeweils die Personen, für die eine Lösung erarbeitet wird.

Nutzerorientierung

Die Nutzerorientierung ist ein Ansatz zum Entwerfen einer Lösung, in deren Mittelpunkt die Bedürfnisse, Wünsche und Herausforderungen des Nutzers stehen. Das Verständnis wird durch die Einbeziehung des Nutzers und die Feedbackschleife verbessert.

 O …

Open-Innovation

Das Open Innovation Konzept wurde 2003 von Henry Chesbrough entwickelt. Es ist ein Innovations-Prozess, bei dem Wissen über organisationale Grenzen hinweg generiert wird. Die Annahme lautet, dass Wissen heutzutage weit verbreitet ist und kein Unternehmen alleine innovieren kann

Es gibt zwei Arten von Open Innovation: 1. von außen nach innen: externe Ideen und Technologien fließen in den unternehmenseigenen Innovationsprozess ein. 2. von innen nach außen: nicht genutzte Ideen und Technologien im Unternehmen gehen nach draußen, um in die Innovationsprozesse anderer miteinzubeziehen.

 P …  

Papier-Prototyp

Beim Papier-Prototyp handelt es sich um die einfachste Version eines Prototyps, der per Hand gezeichnet wird. Das Ziel ist, mittels dieses Prototyps erstes Feedback vom Nutzer zu erhalten. Die Tester werden durch die Lösung/Idee geführt, indem ihnen erzählt wird, was passieren würde, wenn sie auf eine bestimmte Stelle klicken. Die Bildschirme werden dem Nutzer basierend auf den von ihnen angegebenen Interaktionen manuell angezeigt.

Paralyse durch Analyse

Bei der Paralyse durch Analyse ist eine Person unfähig, Entscheidungen zu treffen, weil sie ständig die Dinge von neuem analysiert und so Entscheidungen hinauszögert.

Persona

Eine Persona ist eine fiktive Identität, die eine Gruppe an Nutzern widerspiegelt. Sie können mittels der Darstellung eines Benutzersegments gemeinsame Anforderungen und Merkmale sichtbar machen.

> Mehr über Persona

Point of View (PoV)

Im Design Thinking bedeutet ein PoV, den Standpunkt einer ganz bestimmten Person einzunehmen. Das Erstellen eines Standpunkts umfasst das Zusammenfassen der Informationen in der Phase des Einfühlens. Darauf basierend bekommt das Design-Thinking-Team bereits erste Ideen und Inspirationen für spätere Lösungen und Prototypen. Die Idee ist, sich auf eine reale Person zu konzentrieren, mit vielen konkreten Details, die während der Einfühlen-Phase gefunden wurden. Ein Ansatz besteht darin, ein oder zwei prägnante Sätze zu entwickeln, die so aussehen: „Der Nutzer hat Bedarf. Daraus folgt die Erkenntnis.“

Prädiktives-Projektmanagement-Ansatz

Prädiktives-Projektmanagement-Ansätze, also vorausschauende Ansätze, fokussieren darauf, möglichst alle Unsicherheiten schon zu Beginn zu minimieren und sicherzustellen, dass die Lösung definiert ist, bevor man mit der Implementierung beginnt.

Priorisierung

Mit der Priorisierung von Aufgaben wird ein Vorgehen bezeichnet, das bestimmt, in welcher Reihenfolgen Aufgaben bearbeitet werden sollen.

Product Backlog

Das Product Backlog ist die priorisierte Anforderungsliste an das Produkt, die der Product Owner basierend auf den Nutzerbedürfnissen erstellt.

Product Owner

Der Product Owner nimmt in Scrum einen Teil der Auftraggeberrolle wahr. Er schreibt und priorisiert die Anforderungen. Dadurch ist er/sie maßgeblich für den Projekterfolg verantwortlich.

Prototyp

Ein Prototyp ist ein Modell, das erstellt wurde, um eine Idee, eine Lösung oder ein Konzept mit Nutzern, Kunden oder Stakeholdern zu testen und daraus zu lernen. Der Prototyp hilft dabei, die tatsächlichen Bedingungen und Herausforderungen zu verstehen und nicht in der Theorie zu bleiben.

Psychologische Sicherheit

Die Psychologin Amy Edmondson beschreibt Merkmale wie Gesprächswechsel und durchschnittliche soziale Sensibilität als Aspekte der sogenannten „psychologischen Sicherheit“. Damit meint sie eine Gruppenkultur, die ein Gefühl des Vertrauens als Basis hat. Das Team bringt dabei niemanden in Verlegenheit, Ideen oder Gedanken werden niemals abgelehnt und keiner wird für etwas, was er oder sie sagt, in irgendeiner Form bestraft. Das Unternehmensklima ist von zwischenmenschlichem Vertrauen und gegenseitigem Respekt geprägt und die Menschen fühlen sich sichtlich wohl.

 R …  

Rapid Prototyping

Rapid Prototyping ist eine Spezialtechnik innerhalb des Prototypings. Der Begriff kommt aus der Fertigungstechnik, wo eine automatisierte Produktion von Prototypen durch Maschinen passiert. Die digital entstandenen Modelle werden eingelesen und die Maße und Beschaffenheit durch Maschinen wiedergegeben (meistens als 3D-Druck).

Generell ist mit dem Begriff Rapid Prototyping eine sehr schnelle Herstellung eines physischen Produkts, Modells oder Services gemeint. Wenn ein Prototyp bereits dem vorgeschlagenen Endprodukt sehr nahekommt, wird es als High-Fidelity-Prototyp bezeichnet. In diesem Stadium wird Rapid Prototyping genutzt. Dadurch werden früh Fehler und Schwächen aufgedeckt, die dann auch direkt behoben werden können. So werden noch vor der eigentlichen Produktion enorme Kosten eingespart.

Reframing

Bei dieser Technik werden bewusst verschiedene Perspektiven analysiert, um neue Ideen zu einem bestehenden Problem zu entwickeln. Die Annahme dabei ist, dass es immer mehr als eine Sichtweise auf ein existierendes Problem gibt. Ein Perspektivwechsel kann sehr leicht erreicht werden, indem Sie Fragen stellen wie „Wie würde ein Mann oder eine Frau das Produkt verwenden?“ Oder „Was wäre, wenn wir das Angebot in einem anderen Sektor vermarkten müssten?“. Auch sogenannte Killer-Fragen (wie „Wenn morgen das Unternehmen nicht mehr existiert…“) führen zu einem schnellen Perspektivwechsel.

Reziprozität

Der Begriff der Reziprozität bezeichnet eine gegenseitige Aktion in einem sozialen Austausch. Die Annahme dahinter ist, dass Menschen sich nach einem Geschenk gezwungen fühlen, den Wert des Geschenks wieder zurückzugeben. Im Design Thinking nutzen wir diesen Ansatz, um bewusst Empathie für unser Gegenüber aufzubauen. Wenn Sie sich als Design Thinker wirklich für Ihr Gegenüber interessieren und dessen Verhalten und Bedarf verstehen möchten (und das auch entsprechend der Person zeigen), werden Sie im Gegenzug dabei von ihr oder ihm bei der Entwicklung der Lösung unterstützt.

 S …  

Scrum

Ist ein Framework, das in der IT genutzt wird und bei einer komplexen Produktentwicklung unterstützen soll. Es besteht aus den Scrum-Teams und den ihnen zugeordneten Rollen, Ereignissen, Artefakten und Regeln, wie sie im Scrum Guide™ definiert sind.

Service Design

Beim Service Design entwirft das Design-Thinking-Team Erlebnisse, die Menschen aufgrund von vielen verschiedenen Berührungspunkte erreichen und die im Laufe einer gewissen Zeitspanne stattfinden. Service Design kann Artefakte, Kommunikation, Kontexte oder auch Verhaltensweisen beinhalten. Es ist eine Form einer Darstellung, bei der Personen, deren Umfeld, Kommunikation und wesentliche Komponenten eines Service geplant und organisiert werden, um dessen Qualität und die Interaktion zwischen Service-Provider und Kunden zu verbessern.

Selbstorganisation

Bei der Selbstorganisation organisiert das Team autonom die Arbeit innerhalb der vorgegebenen Ziele und Rahmenbedingungen. Die Teams entscheiden, wie sie ihre Arbeit am besten erledigen, anstatt von außerhalb geleitet zu werden.

Soziales Lernen

Das soziale Lernen ist eine besondere Form des Lernens. Dabei stellen Sie genau das nach, was Sie zuvor an einem Verhalten bei jemanden beobachtet haben. Dadurch können Sie einerseits mit dem Nutzer besser kommunizieren und andererseits verstehen Sie auch so dessen Beweggründe leichter.

Sprint

Der Sprint ist im Scrum der Entwicklungszyklus, der ca. zwei bis vier Wochen umfasst. Es können mehrere Sprints nacheinander ohne Zwischenlücken durchgeführt werden.

Im Design Thinking werden manches Mal aufeinanderfolgende Workshops (meistens innerhalb einer Woche) als Sprint zusammengefasst.

Stichprobengröße

Es braucht lediglich drei Parameter, um die nötige Stichprobengröße zu berechnen: die Populationsgröße, das erwünschte Konfidenzniveau und die erwünschte Fehlerspanne. Selbst bei einer Populationsgröße von 1 Mio. Menschen, einem Konfidenzniveau von 90 % und einer Fehlerspanne von 10 % werden nur 68 Interviews benötigt. Diese Stichprobengröße gilt nur für quantitative Interviews.

Storyboard

Ein Storyboard ist eine grafische Folge von Abbildungen oder Bildern, um eine Benutzererfahrung abzubilden. Diese Methode wurde Anfang 1930 von Walt Disney entwickelt. Ein Storyboard ist ein Werkzeug, bei dem eine visuelle Abfolge von Ereignissen verwendet wird, um die Interaktionen eines Benutzers zu erfassen. Je nach Prototypstadium (Low-, Medium- oder High-Fidelity) kann es sich um eine äußerst grobe Skizze handeln, die nur dazu dient, Ihre eigenen Ideen zu kristallisieren.

Swimlanes

Im Design Thinking werden Swimlanes dafür genutzt, um Kästchen in Zeilen (die „Schwimmbahnen“) anzuordnen. Dadurch kann ein Kontext für die Beziehung innerhalb der Customer Journey hergestellt werden. Der Prozess wird über die Zeit dargestellt und normalerweise von links bis nach rechts gelesen.

Synchronisationsmeeting

Um Design Thinking zu skalieren, empfehlen wir, große Gruppen mit mehr als zwölf Personen in Teams von fünf bis sieben Personen aufzuteilen. Jedes Team hat einen Mitarbeitenden, der als Botschafter agiert. Diese Person, der Botschafter eines jeden Teams, trifft sich regelmäßig bzw. wann immer es erforderlich und sinnvoll ist mit den anderen Botschaftern. Dabei tauschen sie die Informationen und Neuigkeiten der jeweiligen Gruppen aus. Ein solches Meeting sollte nicht länger als 15 Minuten dauern, um nicht zu kompliziert zu werden.

Szenarien

Ein Szenario ist eine hypothetische Darstellung eines Ereignisses oder einer Reihe von Ereignissen. Es ist eine Methode, die dem Team dabei hilft, eine Erfahrung eines Nutzers in dessen Umfeld besser zu verstehen und sich vorstellen zu können.
Ein Anwendungsszenario ist eine spezielle Methode in der Experimentieren-Phase, bei der eine Idee näher untersucht und dann verbessert wird. Szenarien sind Kurzgeschichten über Personen und Aktivitäten, die die typische Verwendung beschreiben und sich auf Ziele und Objekte konzentrieren.
Szenarien helfen dabei, die Anforderungen der verschiedenen Stakeholder so zu zeigen, dass andere Gruppen diese Anforderungen auch verstehen können. Szenarien können geschrieben, illustriert oder gefilmt werden. Die Erstellung von Szenarien zielt darauf ab, vorherzusagen, wie Menschen in bestimmten Situationen handeln könnten.

 T …  

Theoretische Sättigung

In der qualitativen Marktforschung gibt es den Begriff der theoretischen Sättigung. Dabei wird das Forschungsgebiet so lange untersucht, bis es keine neuen Erkenntnisse mehr gibt. Sobald sich also Antworten beginnen zu wiederholen und nichts Neues mehr erlernt werden kann, können die Interviews und Beobachtungen eingestellt werden.

Think-Aloud-Technik

Die Think-Aloud-Technik ist eine Methode der direkten Beobachtung beim Feedbackgeben. Dabei werden die Nutzer aufgefordert, bei der Ausführung einer Aufgabe auszusprechen, was sie denken. Die Nutzer werden gebeten, zu sagen, was sie gerade betrachten, denken, tun und fühlen. Diese Methode ist besonders hilfreich, um die Erwartungen der Nutzer zu ermitteln und festzustellen, welche Aspekte eines Systems verwirrend sind.

Time-to-Market (TTM)

Der Begriff Time-to-Market (oder kurz TTM) kann als Vorlaufzeit übersetzt werden. Es ist damit die Zeitspanne gemeint, die zwischen der ersten Idee für ein bestimmtes Produkt bis zu dessen tatsächlicher Markteinführung liegt. Während dieser Zeit passieren auch Entwicklung im technischen und logistischen Bereich.

T-Shaped Person

Eine Person, die über viel Kompetenz in einem bestimmten Bereich und über umfassende Kenntnisse und Fähigkeiten in einer Reihe von anderen Disziplinen verfügt.

 U …  

Umsetzungsexperte

Der Umsetzungsexperte ist eine Person, die für die Umsetzung einer Lösung oder Idee besonders gut geeignet ist, weil sie über die nötigen Fachkenntnisse verfügt.

Unerfüllte Bedürfnisse

Jeder Mensch ist täglich mit seinen körperlichen Bedürfnissen konfrontiert. Sind diese nicht erfüllt, melden sich unangenehme Empfindungen und Emotionen. In der Psychologie gibt es verschiedene Grundbedürfnisse, die jeder Mensch erfüllt haben möchte.

Der Psychologe Klaus Grawe nennt folgende vier Grundbedürfnisse:

  1. Bedürfnis nach Bindung und Zugehörigkeit zu anderen Menschen

  2. Bedürfnis nach Kontrolle und Orientierung

  3. Bedürfnis nach Selbstwerterhöhung

  4. Bedürfnis nach Lustgewinn bzw. Unlustvermeidung

Unique Selling Points (USP)

Ein USP ist die einzigartige Eigenschaft eines Produktes oder eines Angebots, mit dem ein Unternehmen einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz erreichen kann. Es ist die Grundlage für die Bewerbung des Unternehmens. Dieses Alleinstellungsmerkmal liegt normalerweise in der Art und Weise eines Service oder einer technischen Formgebung.

 V …  

Verstehen

In der ersten Phase, dem Einfühlen, geht es um das Verständnis des eigentlichen Problems. Dabei wird auf Befragung und vor allem auf Beobachtungen gesetzt. Das Ziel dieser intensiven Feldforschungen ist, wichtige Erkenntnisse über den Nutzer, sein Denken, Verhalten und Umfeld zu gewinnen, um darauf aufbauend Lösungen zu entwickeln, die ein Bedürfnis erfüllen.

VUCA

Das Akronym VUCA steht für die Begriffe volatility (Schwankung), uncertainty (Unsicherheit), complexity (Komplexität), ambiguity (Vieldeutigkeit). Es geht auf den militärischen Sprachgebrauch in den 1990er-Jahren zurück und beschreibt ursprünglich eine Welt nach dem Kalten Krieg, die durch diese Begriffe gekennzeichnet ist. Im Unternehmenskontext beschreibt VUCA die geänderten Rahmenbedingungen in unserer globalisierten Welt.

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Walkthrough

Der Walkthrough ist ein systematisches Verfahren, um die Qualität einer Lösung zu überprüfen oder Anforderungen zu validieren. Dabei sollen Fehler, Inkonsistenzen oder Konflikte ermittelt werden.

Wicked Problems

Ein Wicked Problem, zu Deutsch ein vertracktes Problem, ist ein Problem mit widersprüchlichen und sich ändernden Anforderungen. Der Begriff „vertrackt“ wird im Sinne des Widerstands gegen die Lösung verwendet.

Wicked Problems sind gekennzeichnet durch:

Die Lösung hängt davon ab, wie das Problem dargestellt wird.

Die Stakeholder haben unterschiedliche Weltanschauungen und Rahmenbedingungen, um das Problem zu verstehen.

Die Einschränkungen des Problems und die zur Lösung erforderlichen Ressourcen ändern sich im Laufe der Zeit.

Das Problem ist nie endgültig gelöst.

Wireframes

Wireframes sind eine grobe Darstellung des Layouts einer Website oder App, entweder mit Stift und Papier oder mit Software. Ein Wireframe zeigt das Seitenlayout und die Funktionsweise der Elemente. Es konzentriert sich darauf, was ein Webinterface macht, und nicht darauf, wie es aussieht.

Wirtschaftlichkeit

Der letzte Test bei der Frage, ob eine Idee wirklich das Zeug zu einer echten Innovation hat, konzentriert sich auf die Wertschöpfungskette einer Lösung. In dieser Kategorie geht es darum, sicherzustellen, dass die Idee bereits jetzt und auch in Zukunft rentabel ist.

Wünschbarkeit

Mit der Wünschbarkeit stellen Sie sicher, dass Ihre Idee ein echtes Problem Ihres Kunden bzw. Stakeholders löst, weil Sie so sichergehen, dass Ihre Lösung auch das grundlegende Bedürfnis erfüllt.

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Zufriedenheitssystem

Es gibt im Leben eines Menschen drei verschiedene Systeme:

  1. Das Bedrohungssystem: Dieses hilft Menschen, Bedrohungen und Gefahren wahrzunehmen und auf sie zu reagieren.

  2. Das Antriebssystem, das Menschen dabei unterstützt, Ressourcen zu finden, die das Überleben und Gedeihen sicherstellen.

  3. Das Zufriedenheitssystem, das als Ursprung von Gefühlen wie Entspannung, des Wohlbefindens, der Sicherheit und Verbundenheit gilt.

Im Design Thinking erarbeiten wir vor allem Lösungen, die das menschliche Zufriedenheitssystem bedienen.

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„4 x 4 Design Thinking®“-Methode

Die von uns entwickelte „4×4 Design Thinking®“-Methode umfasst 16 Erfolgsfaktoren, die unserer Meinung und Erfahrung nach notwendig sind, um das Potenzial von Design Thinking voll auszuschöpfen.

Die „4×4 Design Thinking®“-Methode besteht aus:

  • Vier Faktoren des Mindsets: Offenheit, Empathie, Kommunikation, systemisches Denken.
  • Vier Faktoren des Umfelds: multidisziplinäre Zusammenarbeit, Raum, Methoden und Projektauftrag.
  • Vier Phasen des Prozesses: Einfühlen, Definieren des Problemfelds, Ideen generieren, Experimentieren.
  • Vier Faktoren der Einführung: Kick-off-Meeting, Design-Thinking-Session (gemeinsam), Training, Design-Thinking-Session (durch Coachee).