DT146: Prototyping im Design Thinking

Nach ein paar Durchläufen Prototyping kann es sein, dass sich das Papier an abgelehnten Ideen und halbfertiger Konzepte stapelt. Und das ist gut: Ihr werdet feststellen, dass die Idee, die Ihr am Ende dieser Phase behalten werdet, besser ist als das, das Ihr entwickelt hättet, wenn Ihr die erste Lösung einfach umgesetzt hättet.

Was ist ein Prototyp

Ich persönlich definieren einen Prototyp als ein Gespräch zwischen dir und deiner Idee. Es geht darum, die Idee, die bisher nur im Kopf existiert hat, in die Realität zu übertragen. Das Motto lautet: Learning by doing. Denn normalerweise gibt es eine Riesenlücke zwischen der Idee und der tatsächlichen Umsetzung. Das macht ein Prototyp sichtbar

Aber Achtung: Der Prototyp muss nicht das Problem lösen, das das Produkt/Service später lösen soll. Er soll vielmehr Inspiration und Ideen geben. Dabei ist es wichtig, dass ihr euch zuerst überlegt, welche Frage ihr eigentlich mit dem Prototyp beantworten wollt. So könnt ihr am meisten durch das Feedback lernen.

Und nicht vergessen: Besser ist der Feind des Guten – Perfektion gibt es nicht!

Gründe fürs Protoyping

In erster Linie ist die Aufgabe also, dass du gemeinsam mit deinem Team deine Idee visualisiert, um Feedback vom späteren Nutzer einzuholen. Ein Prototyp ist eine hervorragende Möglichkeit, einen Gesprächseinstieg zu finden. Aber nicht nur das, es gibt noch zahlreiche andere Vorteile:

  • Geld und Zeit sparen

  • Das eigentliche Problem (und die User) besser verstehen

  • Schnelles Feedback bekommen

  • Produkt schnell verbessern

Verschiedene Methoden

Je schneller ihr einen Prototyp erstellt, desto besser. Und je einfacher der Prototyp ist, desto besser. Der Grund ist, dass es Menschen schwer fällt Perfektes zu kritisieren. Schließlich wollen wir dem anderen nicht wehtun. Je mehr Arbeit in einen Prototyp geflossen ist, desto schwerer wird es, ehrlich zu sein.

Ein paar Ideen, wie ihr schnell einen guten Prototyp erstellen könnt:

  • Skizzen und Zeichnungen

  • Mind Maps

  • Interfaces aus Karton oder Papier

  • Storyboards

  • Lego, Knetmasse, Playmais

  • Rollenspiele

  • Mock-ups

  • Die Methode: Der Zauberer von Oz

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